Leestijd

3 game-based assessments die kandidaten echt leuk vinden (NPS +61)

Kandidaten vinden een game-based assessment leuk als het kort is, herkenbaar voor de functie en zonder het gevoel van slagen of zakken. In een pilot van Selection Lab met drie speltypen scoorde een scenario-game met situationele keuzes het hoogst (NPS +61), gevolgd door een gedragsgame (+58) en een cognitieve game (+52), met afrondingspercentages van 88 tot 94 procent.

Wat maakt dat kandidaten een game-based assessment leuk vinden (en wat de data laat zien)

De meeste kandidaten hebben er geen hekel aan om beoordeeld te worden. Ze hebben een hekel aan wrijving. Onduidelijke instructies, repeterende opdrachten, ondoorzichtige scoring en formulieren die ontworpen lijken voor het gemak van de recruiter en niet voor dat van henzelf. Dat onderscheid is belangrijk, want de vraag is dan niet langer "moeten we game-based assessments inzetten?" maar "welke ontwerpkeuzes leveren meetbaar plezier op, en welk speltype hoort in welke fase van de funnel?"

Deze case brengt extern onderzoek, platformdata van Selection Lab en een gestructureerde pilot samen waarin meerdere mechanieken van een game-based assessment zijn vergeleken. Zo beantwoorden we de vraag met bewijs in plaats van met marketingclaims.

Wat "leuk vinden" in de praktijk betekent

Voordat we naar resultaten kijken, is het handig om precies te zijn. In deze context bestaat plezier van kandidaten uit vier meetbare signalen.

  • Afrondingspercentage (maakten ze het af zonder af te haken?)
  • Tijd per opdracht (besteedden ze een passende hoeveelheid tijd, of haastten of stokten ze?)
  • Net Promoter Score (NPS), direct na het assessment gemeten
  • Kwalitatieve thema's uit open vragen (wat zeiden ze uit zichzelf?)

Minder uitval geldt als de gedragsmatige maat voor plezier. Een kandidaat die halverwege stopt, heeft zijn ervaring al direct laten zien, zonder enquête.

Opzet en methode van de pilot

De pilot liep in twee functiecategorieën. Operationele en logistieke functies (vergelijkbaar met het profiel van Selection Lab-klanten als DPD) en klantgerichte kantoorfuncties (in lijn met de wervingscontext van Debtt Group). Kandidaten werden pas uitgenodigd voor de game-based fase na een eerste knock-outscreening via SmartChat van Selection Lab, dat kandidaten binnen 10 seconden antwoordt via WhatsApp of webchat. Elke deelnemer had zichzelf dus al gekwalificeerd, wat ruis van niet-serieuze sollicitanten beperkt.

In de voorselectiefase zijn drie spelmechanieken vergeleken.

  1. Een korte cognitieve game (patroonherkenning en werkgeheugen, 8 tot 12 minuten)
  2. Een situationele beoordelingstaak in de vorm van een scenario-game (vertakkende keuzes, 10 tot 15 minuten)
  3. Een gedragsgame met abstracte keuzemechanieken (6 tot 10 minuten)

Na afloop kregen kandidaten drie vragen. Een NPS-vraag (0 tot 10), één tevredenheidsvraag ("Voelde de opdracht eerlijk?") en één open vraag ("Wat kunnen we verbeteren?"). Resultaten zijn op cohortniveau samengevoegd, zonder demografische gegevens op individueel niveau in de rapportage.

Wie deden er mee

Deelnemers waren verdeeld over drie leeftijdsgroepen (18-25, 26-35, 36-50), in ongeveer gelijke delen voor het operationele cohort en met een zwaartepunt op 26-35 voor het kantoorcohort. Er was een Nederlandse en een Engelse versie. Kandidaten deden het assessment op desktop (42 procent), mobiel (51 procent) en tablet (7 procent). Dat is de echte apparaatmix bij high-volume werving en maakt mobielvriendelijkheid een harde eis in plaats van een extraatje.

Kwantitatieve resultaten

De afrondingspercentages van alle drie de speltypen lagen hoog vergeleken met traditionele screeningsformulieren. De cognitieve game werd door 91 procent afgemaakt, de scenario-game door 88 procent en de gedragsgame door 94 procent. De kortere duur van de gedragsgame (mediaan 7 minuten) verklaart waarschijnlijk de kleine voorsprong op afronding. De cognitieve game leverde wel meer onderscheidende scoreverdelingen op, wat recruiters bruikbaarder vonden.

De NPS direct na elke opdracht.

  • Cognitieve game, NPS +52
  • Scenario-game, NPS +61
  • Gedragsgame, NPS +58

Die cijfers liggen in lijn met de peer-reviewed benchmark uit Frontiers in Psychology (2022), die een NPS van 58 rapporteerde over 4.778 sollicitanten in een studie naar game-based cognitieve assessments. Ze steken ook gunstig af tegen traditionele gestructureerde voorselectie, waar de NPS na afronding meestal tussen 20 en 35 ligt.

Over de hele funnel (van SmartChat-intake tot en met de game-based fase) laat de platformdata van Selection Lab 27 procent minder uitval zien ten opzichte van de nulmeting voor implementatie (maart 2025), en 15 minuten tijdwinst per sollicitant in de afhandeling door recruiters (december 2025). Verloopdata uit januari 2024 laat 21 procent minder verloop in de eerste zes maanden zien voor cohorten die de volledige Selection Lab-flow doorliepen.

De NPS onder recruiters lag in dezelfde periode op +63 (Selection Lab Main Deck 2026), een score voor zowel de tooling als de kwaliteit van de kandidaten die naar boven komen.

Wat kandidaten zeiden (en wat ze niet fijn vonden)

De open feedback viel uiteen in vijf thema's, grofweg op volgorde van frequentie.

  • Duidelijke verwachtingen. Kandidaten die een korte introductie kregen over wat de opdracht (in grote lijnen) meet, beoordeelden de ervaring als eerlijker, ook als ze zelf niet goed scoorden.
  • Herkenbaarheid. De scenario-game leverde reacties op als "Dit voelde als iets waar ik in het werk echt mee te maken krijg" en "Ik snapte waarom ik dit deed." Die ervaren relevantie hangt direct samen met een hogere NPS.
  • Stressniveau. Over de gedragsgame zeiden kandidaten bijvoorbeeld "Er waren geen foute antwoorden, dat maakte het minder stressvol." Het gevoel van slagen of zakken wegnemen vermindert de spanning merkbaar.
  • Toegankelijkheid van de interface. Mobiele gebruikers van de cognitieve game noemden te kleine knoppen als bron van frustratie. Een deelnemer schreef "Op mijn telefoon waren sommige knoppen lastig precies te raken."
  • Feedback en afsluiting. Het meest consistente pijnpunt bij alle drie de games was het ontbreken van een signaal na afloop. Kandidaten wilden weten dat ze klaar waren en liefst ook wat er daarna gebeurt. Zelfs een eenvoudig scherm met "bedankt en dit zijn de volgende stappen" verhoogde de ervaren eerlijkheid.

Eén reactie (licht geparafraseerd voor anonimiteit) vat het algemene gevoel goed samen. "Het was anders dan het gebruikelijke formulieren invullen. Ik wilde het echt afmaken."

Waar gamedesigners en assessmentteams mee aan de slag moeten

Korte sessies zijn belangrijker dan volledige dekking. Een game van 7 tot 10 minuten die één of twee constructen goed meet, presteert beter dan een batterij van 25 minuten die er vijf redelijk meet. De cognitieve belasting van een lange sessie is de snelste oorzaak van uitval.

Oefenrondes verbeteren zowel de afronding als de ervaren eerlijkheid. Een tutorial van 60 tot 90 seconden voor het gescoorde deel vermindert uitval door onbegrepen instructies, omdat kandidaten de mechaniek kunnen doorgronden voordat het telt.

Maatregelen tegen valsspelen hoeven de ervaring niet te schaden. Adaptief tempo, logging op interactieniveau en tijd per item leveren fraudesignalen op zonder ingrijpende proctoring. Waar proctoring wel nodig is (meestal in latere assessmentfases), houden een framing op basis van toestemming en een duidelijke uitleg van wat wordt vastgelegd het vertrouwen in stand.

Over eerlijkheid en bias. Taalopties, instructies in gewone taal en de mogelijkheid voor neurodivergente kandidaten om aanpassingen aan te vragen zijn basisvereisten, geen optionele extra's. Game-based assessments kunnen adverse impact verminderen ten opzichte van traditionele tests, maar alleen als het ontwerp daar bewust op is gericht. Instructies op een hoog leesniveau of interfaces die op mobiel fijne motoriek vragen, brengen bias via de achterdeur terug.

Zo kies je het juiste game-based assessment voor jouw functie

Het "beste game-based assessment" bestaat niet als universeel antwoord. Deze vier vragen maken het veld kleiner.

  1. Welke constructen zijn het belangrijkst voor deze functie? (Cognitieve capaciteit, gedragsvoorkeuren, situationeel oordeel, of een combinatie?)
  2. Hoe lang mag een sessie duren? Operationele functies met veel volume vragen om kortere opdrachten, kennisfuncties kunnen iets langere sessies aan.
  3. Welke apparaten gebruiken kandidaten? Controleer mobile-first ontwerp voordat je tekent.
  4. Hoe koppelt het met je ATS en wat ziet de recruiter? Een gamescore die in een apart dashboard leeft, veroorzaakt wrijving en wordt uiteindelijk genegeerd.

Voor high-volume screening verkorten korte cognitieve en gedragsgames die direct in de SmartChat-flow zitten (zoals Selection Lab dat doet via WhatsApp of webchat, met resultaten zichtbaar in Recruitee) de tijd tot een besluit zonder een extra stap toe te voegen. Voor klantgerichte functies leveren scenario-games de hoogste ervaren relevantie op en rijkere gedragsdata voor een gestructureerd vervolginterview.

Vergelijking van aanbieders, bewijs voor kandidaatervaring in één oogopslag

AanbiederGepubliceerd afrondingspercentageGepubliceerde NPSSessieduurATS-integratieTransparantie over validiteit
Selection Lab91 tot 94 procent (pilot)+52 tot +636 tot 15 minNative (Recruitee en andere)Transparante methodiek, AVG-conform
Harver (Pymetrics)98 procent (marketingclaim)Niet gepubliceerdWisselendJaGedeeltelijk
Criteria CorpNiet gepubliceerdNiet gepubliceerdWisselendJaBeperkt op de site
Test PartnershipNiet gepubliceerdNiet gepubliceerdWisselendJaBeperkt

Het onderscheid van Selection Lab zit niet alleen in de spelmechanieken. Het zit in de kandidaatreis eromheen. Een SmartChat-intake die binnen 10 seconden antwoordt, game-based opdrachten in de voorselectie en resultaten voor de recruiter in het ATS. Kandidaten ervaren geen apart "testplatform". Ze ervaren één doorlopend gesprek dat vanzelf overgaat in een opdracht en daarna in een reactie. Die continuïteit is wat de 27 procent minder uitval oplevert. De game is het meest zichtbare onderdeel, maar de architectuur eromheen doet minstens zoveel werk.

Vraag een demo aan

Veelgestelde vragen

Wat is een game-based assessment?

Een game-based assessment meet vaardigheden, gedrag of cognitieve capaciteiten met korte, spelachtige opdrachten in plaats van een vragenlijst. Kandidaten lossen puzzels op, herkennen patronen of maken keuzes in scenario's, en het systeem registreert reactietijd, nauwkeurigheid en strategie.

Welk type game-based assessment vinden kandidaten het leukst?

In de pilot van Selection Lab scoorde de scenario-game met situationele keuzes het hoogst op NPS (+61). Kandidaten noemden herkenbaarheid voor het werk als reden. De gedragsgame haalde het hoogste afrondingspercentage (94 procent), vooral door de korte duur en het ontbreken van foute antwoorden.

Hoe lang mag een game-based assessment duren?

Kort. Een game van 7 tot 10 minuten die één of twee constructen goed meet, presteert beter dan een batterij van 25 minuten die er vijf redelijk meet. Sessieduur is de snelste oorzaak van uitval, zeker bij high-volume werving op mobiel.

Werkt een game-based assessment op mobiel?

Dat moet. In de pilot deed 51 procent van de kandidaten het assessment op een telefoon. Te kleine knoppen waren de meest genoemde ergernis bij de cognitieve game, dus mobile-first ontwerp is een harde eis en geen extraatje.

Is een game-based assessment eerlijk voor alle kandidaten?

Alleen bij bewust ontwerp. Taalopties, instructies in gewone taal en de mogelijkheid om aanpassingen aan te vragen voor neurodivergente kandidaten zijn basisvereisten. Instructies op hoog leesniveau of interfaces die fijne motoriek vragen, brengen bias via de achterdeur terug.

FAQ

Kunnen game-based assessments de diversiteit in het wervingsproces bevorderen?

Ja, game-based assessments kunnen de diversiteit bevorderen door de focus te leggen op vaardigheden en gedrag in plaats van op traditionele criteria zoals cv's, die onbewuste vooroordelen kunnen bevatten. Hierdoor krijgen kandidaten met uiteenlopende achtergronden een gelijke kans om hun potentieel te demonstreren.

Wat is een game-based assessment?

Een game-based assessment is een testmethode die gebruikmaakt van spelmechanismen om de vaardigheden, competenties en persoonlijkheidskenmerken van kandidaten te evalueren. Tijdens het spelen van deze games worden verschillende aspecten, zoals probleemoplossend vermogen, cognitieve capaciteiten en gedrag onder druk, op een interactieve manier beoordeeld.

Wat zijn de voordelen van game-based assessments?

Game-based assessments kunnen een interactieve en boeiende ervaring bieden voor kandidaten, wat voor bepaalde doelgroepen kan bijdragen aan een positiever beeld van het sollicitatieproces. Voor werkgevers kunnen deze assessments diepgaand inzicht geven in zowel cognitieve als gedragsmatige kwaliteiten op een manier die traditionele tests mogelijk niet bieden. Daarnaast kunnen ze de kans op sociaal wenselijk gedrag verminderen, omdat kandidaten in een game-omgeving vaak meer authentiek en spontaan reageren.

Hoe betrouwbaar zijn game-based assessments vergeleken met traditionele tests?

Als ze goed ontworpen zijn, kunnen game-based assessments even betrouwbaar en in sommige gevallen zelfs betrouwbaarder zijn dan traditionele tests, omdat ze een breed scala aan gedragsindicatoren en cognitieve vaardigheden meten in een dynamische setting. Er is echter wel een groot verschil in kwaliteit tussen de verschillende game-based assessments, dus let hier goed op.

Hoe werkt een game-based assessment?

Bij een game-based assessment nemen kandidaten deel aan interactieve spellen die zijn ontworpen om specifieke vaardigheden en gedragingen te meten. Tijdens het spel wordt niet alleen het eindresultaat geanalyseerd, maar ook hoe de kandidaat beslissingen neemt, reageert op uitdagingen en omgaat met verschillende scenario's. Deze observaties geven inzicht in hun denkprocessen en gedragspatronen.

Zijn game-based assessments wetenschappelijk onderbouwd?

Het grote nadeel van game based assessments is dat ze relatief nieuw zijn, dus dat veel game-based assessments nog niet tot nauwelijks onderzocht zijn door onafhankelijke onderzoekers. Veel partijen halen hun eigen onderzoek(en) aan, maar dit is zelden onafhankelijk getoetst. Zonder onafhankelijk onderzoek kun je de betrouwbaarheid van game based assessments niet zeker weten. Wees je hiervan bewust bij het selecteren van het best passende assessment.

Hoe kunnen game-based assessments bijdragen aan een betere kandidaatervaring?

Dit verschilt sterk per doelgroep. Doordat game-based assessments speels en interactief zijn, ervaren bepaalde groepen kandidaten minder stress dan bij traditionele tests. Onderzoek toont aan dat bepaalde doelgroepen (met name kandidaten boven de 35 jaar) juist meer stress ervaren van een game. Ook komt uit onderzoek dat mannen games als positiever ervaren dan vrouwen.

Kun je game-based assessments oefenen?

Hoewel je je kunt vertrouwd maken met het type games dat wordt gebruikt, zijn game-based assessments moeilijk specifiek te oefenen. Ze zijn ontworpen om natuurlijke reacties en authentiek gedrag te meten, waardoor repetitieve oefening minder invloed heeft op de uitkomst dan bij traditionele tests.

Zullen game-based assessments traditionele tests vervangen in de toekomst?

Het is waarschijnlijk dat game-based assessments een grotere rol zullen spelen in toekomstige wervingsprocessen, maar een volledige vervanging van traditionele tests is onzeker. Beide methoden kunnen elkaar aanvullen en worden ingezet afhankelijk van de specifieke eisen van de functie en de voorkeuren van het bedrijf.

Hoe worden de resultaten van een game-based assessment geanalyseerd en geïnterpreteerd?

De resultaten van een game-based assessment worden geanalyseerd op basis van vooraf vastgestelde parameters zoals probleemoplossend vermogen, reactietijd en gedrag onder druk. Geavanceerde algoritmen verzamelen en verwerken automatisch de data om een objectieve en betrouwbare beoordeling van de competenties en vaardigheden van de kandidaat te bieden.

Welke vaardigheden worden gemeten in een game-based assessment?

Game-based assessments meten een breed scala aan vaardigheden. Ze evalueren bijvoorbeeld het probleemoplossend vermogen, het aanpassingsvermogen, de besluitvorming onder druk, samenwerking en emotionele intelligentie van een kandidaat. Afhankelijk van het specifieke ontwerp kunnen ook cognitieve vaardigheden zoals geheugen, aandacht en patroonherkenning worden beoordeeld.

Hoe lang duurt een game-based assessment?

De duur van een game-based assessment varieert, maar meestal duurt het tussen de 15 en 60 minuten. Dit hangt af van de complexiteit van de game en het aantal vaardigheden dat wordt gemeten. Vaak zijn deze assessments korter en interactiever dan traditionele tests, wat kan bijdragen aan een speelse kandidaatervaring.

Zijn game-based assessments geschikt voor alle functies?

Game-based assessments zijn vooral geschikt voor functies waarbij cognitieve flexibiliteit, creativiteit, probleemoplossend vermogen en interpersoonlijke vaardigheden cruciaal zijn. Voor zeer technische of specialistische rollen kunnen aanvullende tests of evaluaties nodig zijn om specifieke kennis en expertise te meten.

Wat is het verschil tussen een game-based assessment en een gamified assessment?

Het verschil tussen een game-based assessment en een gamified assessment ligt in de mate waarin speltechnieken worden geïntegreerd. Bij een gamified assessment worden traditionele tests verrijkt met spelelementen om de betrokkenheid te vergroten, terwijl bij een game-based assessment de game zelf het primaire instrument is voor evaluatie. In een game-based assessment worden kandidaten beoordeeld op basis van hun interactie binnen de game, die is ontworpen om specifieke competenties te meten.

FAQ

Hoe kan ik het retentiepercentage van mijn bedrijf verbeteren?

Het retentiepercentage kan worden verbeterd door te investeren in de ontwikkeling en tevredenheid van medewerkers. Dit omvat het aanbieden van trainingen, carrièrekansen en erkenning voor hun bijdragen. Een open communicatiecultuur en aandacht voor werk-privébalans kunnen eveneens bijdragen aan hogere retentie. Daarnaast kan het bieden van concurrerende arbeidsvoorwaarden en het betrekken van medewerkers bij besluitvorming de loyaliteit versterken.

Wat zijn de voordelen van doorgroeimogelijkheden voor personeelsbehoud?

Doorgroeimogelijkheden kunnen het behoud van personeel bevorderen door medewerkers een gevoel van richting en motivatie te geven. Wanneer zij de kans krijgen om te leren en zich professioneel te ontwikkelen binnen het bedrijf, voelen zij zich gewaardeerd, wat hun loyaliteit vergroot. Dit kan voorkomen dat ze vertrekken om elders betere kansen te zoeken.

Wat zijn de belangrijkste factoren die personeelsretentie beïnvloeden?

Belangrijke factoren die personeelsretentie beïnvloeden zijn onder meer salaris en secundaire arbeidsvoorwaarden, mogelijkheden voor professionele ontwikkeling, werk-privébalans, bedrijfscultuur en de relatie met leidinggevenden. Medewerkers blijven vaak langer wanneer ze zich gewaardeerd, uitgedaagd en ondersteund voelen in hun werkomgeving.

Waarom is personeelsretentie zo belangrijk voor organisaties?

Personeelsretentie is belangrijk omdat het helpt bij het verminderen van kosten voor werving en training van nieuwe medewerkers, en bijdraagt aan het behoud van kennis en ervaring binnen de organisatie. Een hoge retentie zorgt ook voor continuïteit binnen teams, wat kan leiden tot een stabielere bedrijfscultuur, hogere klanttevredenheid en verbeterde bedrijfsresultaten.

Welke wervingsstrategieën helpen bij het verhogen van retentie?

Wervingsstrategieën die de retentie kunnen verhogen, omvatten het identificeren van kandidaten die passen bij de bedrijfscultuur, het gebruik van assessments om soft skills te evalueren en het bieden van transparantie over rolverwachtingen tijdens het sollicitatieproces. Medewerkers die zich verbonden voelen met de organisatie en duidelijkheid hebben over hun functie, zijn geneigd langer te blijven.

Hoe kan een goed onboardingsproces bijdragen aan hogere retentie?

Een effectief onboardingsproces kan bijdragen aan hogere retentie door nieuwe medewerkers te helpen zich snel aan te passen aan hun rol, de bedrijfscultuur en de verwachtingen. Door vanaf het begin ondersteuning en duidelijke informatie te bieden, wordt hun betrokkenheid vergroot en de kans verkleind dat ze vroegtijdig vertrekken vanwege gevoelens van overweldiging of gebrek aan begeleiding.

Wat is de rol van bedrijfscultuur in het behoud van personeel?

De bedrijfscultuur speelt een cruciale rol in het behoud van personeel. Wanneer medewerkers zich gehoord, gewaardeerd en verbonden voelen met de waarden en normen van het bedrijf, is de kans groter dat ze blijven. Een positieve cultuur die samenwerking, respect en persoonlijke groei stimuleert, kan de motivatie en tevredenheid van medewerkers aanzienlijk vergroten.

Hoe kunnen leiderschap en managementstijl de retentie beïnvloeden?

Leiderschap en managementstijl hebben een significante invloed op retentie. Leiders die hun team inspireren, ondersteunen en coachen, kunnen de betrokkenheid en tevredenheid van medewerkers verhogen. Het bieden van autonomie en vertrouwen kan leiden tot hogere loyaliteit, terwijl een inefficiënte of negatieve managementstijl kan bijdragen aan ontevredenheid en verhoogd personeelsverloop.

Wat is het belang van erkenning en beloningen voor personeelsbehoud?

Erkenning en beloningen spelen een belangrijke rol in personeelsbehoud door medewerkers te laten zien dat hun werk wordt gewaardeerd. Dit kan hun motivatie en loyaliteit verhogen. Naast financiële beloningen kunnen ook complimenten, promoties en andere vormen van erkenning bijdragen aan tevredenheid en het behouden van personeel.

Welke rol speelt werk-privébalans in het verhogen van retentie?

Een evenwichtige werk-privébalans speelt een belangrijke rol in het verhogen van retentie. Door stress te verminderen en werktevredenheid te vergroten, blijven medewerkers vaak langer bij het bedrijf. Initiatieven zoals flexibele werktijden, mogelijkheden voor thuiswerken en respect voor persoonlijke tijd kunnen bijdragen aan deze balans.

Wat betekent retentie verhogen binnen een bedrijf?

Retentie verhogen binnen een bedrijf houdt in dat je strategieën implementeert om medewerkers langer aan de organisatie te binden. Dit kan door het verbeteren van werktevredenheid, het aanbieden van doorgroeimogelijkheden en het bevorderen van een positieve en ondersteunende bedrijfscultuur.

Hoe meet ik het succes van mijn retentiestrategie?

Het succes van een retentiestrategie kan worden gemeten door het bijhouden van retentiepercentages en verloopcijfers, en door inzichten te verkrijgen uit exitgesprekken. Daarnaast kunnen enquêtes over medewerkerstevredenheid en feedback uit evaluatiegesprekken waardevolle informatie bieden over de effectiviteit van de toegepaste strategieën.

Wat zijn de kosten van een laag retentiepercentage?

Een laag retentiepercentage kan aanzienlijke kosten met zich meebrengen, zoals verhoogde uitgaven voor werving en training van nieuwe medewerkers. Bovendien kan het verlies van ervaren personeel leiden tot lagere productiviteit, verminderde kennisoverdracht en een negatieve invloed op de bedrijfscultuur.

Hoe kan ik medewerkersbetrokkenheid verhogen?

Om medewerkersbetrokkenheid te verhogen, kun je hen betrekken bij besluitvormingsprocessen, regelmatig om hun feedback vragen en erkenning geven voor hun bijdragen. Het aanbieden van ontwikkelingsmogelijkheden en het onderhouden van transparante communicatie kunnen eveneens bijdragen aan een grotere betrokkenheid.

Hoe kan technologie helpen bij het verbeteren van personeelsretentie?

Technologie kan een hulpmiddel zijn bij het verbeteren van personeelsretentie door het faciliteren van communicatie, feedback en ontwikkeling. Door gebruik te maken van online platforms voor training, erkenning en evaluatie, kunnen bedrijven een meer betrokken en tevreden personeelsbestand creëren.

FAQ

Hoe lang duurt het om de tool te doorlopen?

Minder dan 10 minuten. Je doorloopt 30 vragen en krijgt daarna een overzicht van waar je op moet letten bij je volgende assessmentplatform.

Helpt deze checklist bij het vergelijken van assessmentaanbieders?

Ja. Doordat je scherp krijgt wat voor jouw team echt belangrijk is, wordt het vergelijken van functionaliteit, prijs en sterke punten van aanbieders eenvoudiger en strategischer.

Hoe gebruik ik deze checklist zonder formele RFI?

De checklist is net zo waardevol voor een interne evaluatie, voor het verkennen van nieuwe tools of voor het verbeteren van je huidige selectieproces, ook als je geen RFI of RFQ uitzet.

Waar moet je op letten bij een modern assessmentplatform?

Geef voorrang aan platformen met een gebruiksvriendelijk ontwerp, goede werking op mobiel, sterke analytics, koppelingen met je ATS en inclusieve functionaliteit zoals ondersteuning voor neurodiversiteit.

Welke soorten assessments zijn in 2026 relevant?

De sterkste platformen combineren capaciteitentesten, situational judgement tests, gedragsassessments en voorspellende AI, zodat je een kandidaat completer beoordeelt dan met één los instrument.

Voor wie is een assessmentchecklist bedoeld?

Voor HR-professionals, hiring managers en inkoopteams die oplossingen voor voorselectie beoordelen, en in het bijzonder voor wie AI-gestuurde of compliance-gedreven assessmentplatformen met elkaar vergelijkt.

Hoe helpt deze checklist bij een RFI of RFQ voor assessments?

Met de checklist breng je je eisen scherp in kaart, zodat je met vertrouwen een Request for Information of Request for Quotation voor assessmenttools kunt opstellen of beantwoorden.

Wat is een assessmenttool in werving en selectie?

Een assessmenttool beoordeelt de vaardigheden, het gedrag en de match van kandidaten tijdens het wervingsproces. Daarmee onderbouw je aannamebeslissingen beter en verloopt de voorselectie soepeler.

Game-based assessment packs

← Blog

3 game-based assessments die kandidaten echt leuk vinden (NPS +61)

Drie game-based assessments vergeleken bij echte kandidaten. Afrondingspercentages, NPS-scores en wat zorgt voor 27 procent minder uitval.
Joeri Everaers
COO
Leestijd: ca.

Kandidaten vinden een game-based assessment leuk als het kort is, herkenbaar voor de functie en zonder het gevoel van slagen of zakken. In een pilot van Selection Lab met drie speltypen scoorde een scenario-game met situationele keuzes het hoogst (NPS +61), gevolgd door een gedragsgame (+58) en een cognitieve game (+52), met afrondingspercentages van 88 tot 94 procent.

Wat maakt dat kandidaten een game-based assessment leuk vinden (en wat de data laat zien)

De meeste kandidaten hebben er geen hekel aan om beoordeeld te worden. Ze hebben een hekel aan wrijving. Onduidelijke instructies, repeterende opdrachten, ondoorzichtige scoring en formulieren die ontworpen lijken voor het gemak van de recruiter en niet voor dat van henzelf. Dat onderscheid is belangrijk, want de vraag is dan niet langer "moeten we game-based assessments inzetten?" maar "welke ontwerpkeuzes leveren meetbaar plezier op, en welk speltype hoort in welke fase van de funnel?"

Deze case brengt extern onderzoek, platformdata van Selection Lab en een gestructureerde pilot samen waarin meerdere mechanieken van een game-based assessment zijn vergeleken. Zo beantwoorden we de vraag met bewijs in plaats van met marketingclaims.

Wat "leuk vinden" in de praktijk betekent

Voordat we naar resultaten kijken, is het handig om precies te zijn. In deze context bestaat plezier van kandidaten uit vier meetbare signalen.

  • Afrondingspercentage (maakten ze het af zonder af te haken?)
  • Tijd per opdracht (besteedden ze een passende hoeveelheid tijd, of haastten of stokten ze?)
  • Net Promoter Score (NPS), direct na het assessment gemeten
  • Kwalitatieve thema's uit open vragen (wat zeiden ze uit zichzelf?)

Minder uitval geldt als de gedragsmatige maat voor plezier. Een kandidaat die halverwege stopt, heeft zijn ervaring al direct laten zien, zonder enquête.

Opzet en methode van de pilot

De pilot liep in twee functiecategorieën. Operationele en logistieke functies (vergelijkbaar met het profiel van Selection Lab-klanten als DPD) en klantgerichte kantoorfuncties (in lijn met de wervingscontext van Debtt Group). Kandidaten werden pas uitgenodigd voor de game-based fase na een eerste knock-outscreening via SmartChat van Selection Lab, dat kandidaten binnen 10 seconden antwoordt via WhatsApp of webchat. Elke deelnemer had zichzelf dus al gekwalificeerd, wat ruis van niet-serieuze sollicitanten beperkt.

In de voorselectiefase zijn drie spelmechanieken vergeleken.

  1. Een korte cognitieve game (patroonherkenning en werkgeheugen, 8 tot 12 minuten)
  2. Een situationele beoordelingstaak in de vorm van een scenario-game (vertakkende keuzes, 10 tot 15 minuten)
  3. Een gedragsgame met abstracte keuzemechanieken (6 tot 10 minuten)

Na afloop kregen kandidaten drie vragen. Een NPS-vraag (0 tot 10), één tevredenheidsvraag ("Voelde de opdracht eerlijk?") en één open vraag ("Wat kunnen we verbeteren?"). Resultaten zijn op cohortniveau samengevoegd, zonder demografische gegevens op individueel niveau in de rapportage.

Wie deden er mee

Deelnemers waren verdeeld over drie leeftijdsgroepen (18-25, 26-35, 36-50), in ongeveer gelijke delen voor het operationele cohort en met een zwaartepunt op 26-35 voor het kantoorcohort. Er was een Nederlandse en een Engelse versie. Kandidaten deden het assessment op desktop (42 procent), mobiel (51 procent) en tablet (7 procent). Dat is de echte apparaatmix bij high-volume werving en maakt mobielvriendelijkheid een harde eis in plaats van een extraatje.

Kwantitatieve resultaten

De afrondingspercentages van alle drie de speltypen lagen hoog vergeleken met traditionele screeningsformulieren. De cognitieve game werd door 91 procent afgemaakt, de scenario-game door 88 procent en de gedragsgame door 94 procent. De kortere duur van de gedragsgame (mediaan 7 minuten) verklaart waarschijnlijk de kleine voorsprong op afronding. De cognitieve game leverde wel meer onderscheidende scoreverdelingen op, wat recruiters bruikbaarder vonden.

De NPS direct na elke opdracht.

  • Cognitieve game, NPS +52
  • Scenario-game, NPS +61
  • Gedragsgame, NPS +58

Die cijfers liggen in lijn met de peer-reviewed benchmark uit Frontiers in Psychology (2022), die een NPS van 58 rapporteerde over 4.778 sollicitanten in een studie naar game-based cognitieve assessments. Ze steken ook gunstig af tegen traditionele gestructureerde voorselectie, waar de NPS na afronding meestal tussen 20 en 35 ligt.

Over de hele funnel (van SmartChat-intake tot en met de game-based fase) laat de platformdata van Selection Lab 27 procent minder uitval zien ten opzichte van de nulmeting voor implementatie (maart 2025), en 15 minuten tijdwinst per sollicitant in de afhandeling door recruiters (december 2025). Verloopdata uit januari 2024 laat 21 procent minder verloop in de eerste zes maanden zien voor cohorten die de volledige Selection Lab-flow doorliepen.

De NPS onder recruiters lag in dezelfde periode op +63 (Selection Lab Main Deck 2026), een score voor zowel de tooling als de kwaliteit van de kandidaten die naar boven komen.

Wat kandidaten zeiden (en wat ze niet fijn vonden)

De open feedback viel uiteen in vijf thema's, grofweg op volgorde van frequentie.

  • Duidelijke verwachtingen. Kandidaten die een korte introductie kregen over wat de opdracht (in grote lijnen) meet, beoordeelden de ervaring als eerlijker, ook als ze zelf niet goed scoorden.
  • Herkenbaarheid. De scenario-game leverde reacties op als "Dit voelde als iets waar ik in het werk echt mee te maken krijg" en "Ik snapte waarom ik dit deed." Die ervaren relevantie hangt direct samen met een hogere NPS.
  • Stressniveau. Over de gedragsgame zeiden kandidaten bijvoorbeeld "Er waren geen foute antwoorden, dat maakte het minder stressvol." Het gevoel van slagen of zakken wegnemen vermindert de spanning merkbaar.
  • Toegankelijkheid van de interface. Mobiele gebruikers van de cognitieve game noemden te kleine knoppen als bron van frustratie. Een deelnemer schreef "Op mijn telefoon waren sommige knoppen lastig precies te raken."
  • Feedback en afsluiting. Het meest consistente pijnpunt bij alle drie de games was het ontbreken van een signaal na afloop. Kandidaten wilden weten dat ze klaar waren en liefst ook wat er daarna gebeurt. Zelfs een eenvoudig scherm met "bedankt en dit zijn de volgende stappen" verhoogde de ervaren eerlijkheid.

Eén reactie (licht geparafraseerd voor anonimiteit) vat het algemene gevoel goed samen. "Het was anders dan het gebruikelijke formulieren invullen. Ik wilde het echt afmaken."

Waar gamedesigners en assessmentteams mee aan de slag moeten

Korte sessies zijn belangrijker dan volledige dekking. Een game van 7 tot 10 minuten die één of twee constructen goed meet, presteert beter dan een batterij van 25 minuten die er vijf redelijk meet. De cognitieve belasting van een lange sessie is de snelste oorzaak van uitval.

Oefenrondes verbeteren zowel de afronding als de ervaren eerlijkheid. Een tutorial van 60 tot 90 seconden voor het gescoorde deel vermindert uitval door onbegrepen instructies, omdat kandidaten de mechaniek kunnen doorgronden voordat het telt.

Maatregelen tegen valsspelen hoeven de ervaring niet te schaden. Adaptief tempo, logging op interactieniveau en tijd per item leveren fraudesignalen op zonder ingrijpende proctoring. Waar proctoring wel nodig is (meestal in latere assessmentfases), houden een framing op basis van toestemming en een duidelijke uitleg van wat wordt vastgelegd het vertrouwen in stand.

Over eerlijkheid en bias. Taalopties, instructies in gewone taal en de mogelijkheid voor neurodivergente kandidaten om aanpassingen aan te vragen zijn basisvereisten, geen optionele extra's. Game-based assessments kunnen adverse impact verminderen ten opzichte van traditionele tests, maar alleen als het ontwerp daar bewust op is gericht. Instructies op een hoog leesniveau of interfaces die op mobiel fijne motoriek vragen, brengen bias via de achterdeur terug.

Zo kies je het juiste game-based assessment voor jouw functie

Het "beste game-based assessment" bestaat niet als universeel antwoord. Deze vier vragen maken het veld kleiner.

  1. Welke constructen zijn het belangrijkst voor deze functie? (Cognitieve capaciteit, gedragsvoorkeuren, situationeel oordeel, of een combinatie?)
  2. Hoe lang mag een sessie duren? Operationele functies met veel volume vragen om kortere opdrachten, kennisfuncties kunnen iets langere sessies aan.
  3. Welke apparaten gebruiken kandidaten? Controleer mobile-first ontwerp voordat je tekent.
  4. Hoe koppelt het met je ATS en wat ziet de recruiter? Een gamescore die in een apart dashboard leeft, veroorzaakt wrijving en wordt uiteindelijk genegeerd.

Voor high-volume screening verkorten korte cognitieve en gedragsgames die direct in de SmartChat-flow zitten (zoals Selection Lab dat doet via WhatsApp of webchat, met resultaten zichtbaar in Recruitee) de tijd tot een besluit zonder een extra stap toe te voegen. Voor klantgerichte functies leveren scenario-games de hoogste ervaren relevantie op en rijkere gedragsdata voor een gestructureerd vervolginterview.

Vergelijking van aanbieders, bewijs voor kandidaatervaring in één oogopslag

AanbiederGepubliceerd afrondingspercentageGepubliceerde NPSSessieduurATS-integratieTransparantie over validiteit
Selection Lab91 tot 94 procent (pilot)+52 tot +636 tot 15 minNative (Recruitee en andere)Transparante methodiek, AVG-conform
Harver (Pymetrics)98 procent (marketingclaim)Niet gepubliceerdWisselendJaGedeeltelijk
Criteria CorpNiet gepubliceerdNiet gepubliceerdWisselendJaBeperkt op de site
Test PartnershipNiet gepubliceerdNiet gepubliceerdWisselendJaBeperkt

Het onderscheid van Selection Lab zit niet alleen in de spelmechanieken. Het zit in de kandidaatreis eromheen. Een SmartChat-intake die binnen 10 seconden antwoordt, game-based opdrachten in de voorselectie en resultaten voor de recruiter in het ATS. Kandidaten ervaren geen apart "testplatform". Ze ervaren één doorlopend gesprek dat vanzelf overgaat in een opdracht en daarna in een reactie. Die continuïteit is wat de 27 procent minder uitval oplevert. De game is het meest zichtbare onderdeel, maar de architectuur eromheen doet minstens zoveel werk.

Vraag een demo aan

Veelgestelde vragen

Wat is een game-based assessment?

Een game-based assessment meet vaardigheden, gedrag of cognitieve capaciteiten met korte, spelachtige opdrachten in plaats van een vragenlijst. Kandidaten lossen puzzels op, herkennen patronen of maken keuzes in scenario's, en het systeem registreert reactietijd, nauwkeurigheid en strategie.

Welk type game-based assessment vinden kandidaten het leukst?

In de pilot van Selection Lab scoorde de scenario-game met situationele keuzes het hoogst op NPS (+61). Kandidaten noemden herkenbaarheid voor het werk als reden. De gedragsgame haalde het hoogste afrondingspercentage (94 procent), vooral door de korte duur en het ontbreken van foute antwoorden.

Hoe lang mag een game-based assessment duren?

Kort. Een game van 7 tot 10 minuten die één of twee constructen goed meet, presteert beter dan een batterij van 25 minuten die er vijf redelijk meet. Sessieduur is de snelste oorzaak van uitval, zeker bij high-volume werving op mobiel.

Werkt een game-based assessment op mobiel?

Dat moet. In de pilot deed 51 procent van de kandidaten het assessment op een telefoon. Te kleine knoppen waren de meest genoemde ergernis bij de cognitieve game, dus mobile-first ontwerp is een harde eis en geen extraatje.

Is een game-based assessment eerlijk voor alle kandidaten?

Alleen bij bewust ontwerp. Taalopties, instructies in gewone taal en de mogelijkheid om aanpassingen aan te vragen voor neurodivergente kandidaten zijn basisvereisten. Instructies op hoog leesniveau of interfaces die fijne motoriek vragen, brengen bias via de achterdeur terug.